HOLDERCARD: proximidad visual, enfoque y visibilidad publicitaria
Análisis técnico con geometría original, ejemplos en grados y dioptrías, límites científicos y plan de validación de la visibilidad de la marca junto al smartphone.

INVESTIGACIÓN TÉCNICA · OCTUBRE DE 2026 · Geometría original de HOLDERCARD, ángulos de visión y enfoque ocular.
RESUMEN — La pestaña publicitaria física de HOLDERCARD se encuentra inmediatamente debajo de la pantalla de un smartphone colocado en horizontal. Su posición establece una proximidad visual verificable. Es posible calcular el ángulo entre la dirección de la mirada hacia la pantalla y la dirección hacia la marca, así como la diferencia de demanda de acomodación ocular. La detección, el reconocimiento y el recuerdo publicitario necesitan ensayos independientes.
1. Pregunta científica
¿Puede una marca impresa sobre el soporte HOLDERCARD permanecer dentro del campo visual de una persona mientras esta mira vídeos, lee mensajes o utiliza aplicaciones en su teléfono? ¿En qué condiciones sería pequeña la diferencia de enfoque entre la pantalla y la pestaña de marca?
HOLDERCARD sitúa una superficie publicitaria física junto a una pantalla activa. La marca queda impresa sobre la pestaña frontal, separada del vídeo y de las aplicaciones.
2. Qué es exactamente HOLDERCARD
HOLDERCARD es un nuevo soporte publicitario físico para marcas y campañas B2B. Su formato funcional es una tarjeta de PVC plegable, aproximadamente del tamaño de una tarjeta bancaria, que permite apoyar un teléfono. El soporte cumple una función práctica; la categoría del producto es un medio publicitario físico que la gente puede conservar y volver a utilizar.
El contorno propietario HC-2.2 define una única tarjeta de 86 × 54 mm con una abertura troquelada cerrada y dos líneas continuas de plegado prensadas, sin perforaciones. No contiene bisagras separadas ni piezas montadas. La configuración original se puede comprobar mediante el modelo GLB publicado y el estudio 3D interactivo.
3. Vistas originales de referencia

Las tres vistas muestran el producto original: tarjeta plana, perfil lateral y smartphone horizontal visto de frente. La pestaña publicitaria queda centrada bajo la pantalla.
Consultar el estudio oficial 3D de HOLDERCARD
Consultar el archivo tridimensional original (GLB)
4. Modelo matemático de visibilidad
Definimos tres puntos expresados en el mismo sistema de coordenadas tridimensional: E es la posición del ojo del observador; S es el punto exacto de la pantalla donde fija la mirada; T es el centro de la región impresa de la pestaña frontal. La trayectoria E→S describe la mirada principal y la trayectoria E→T describe la dirección hacia la marca física.
Sea u = S − E y v = T − E. La separación angular es θ = arccos[(u · v) / (||u|| × ||v||)]. Para demostrar visibilidad geométrica, las dos trayectorias deben estar libres de oclusiones: hay que comprobar el teléfono, el propio soporte, las manos y cualquier otro obstáculo.
Con las posiciones E, S y T, la fórmula calcula el ángulo entre el punto de fijación y la marca. Para analizar la visibilidad también se considera el tamaño del logotipo.
5. Enfoque óptico y acomodación ocular
El ojo ajusta su potencia óptica para enfocar a diferentes distancias. Si dS = ||S−E|| y dT = ||T−E|| se miden en metros, la diferencia de demanda de acomodación es ΔD = |1/dS − 1/dT|, expresada en dioptrías.
Una diferencia ΔD reducida corresponde a distancias ópticas próximas. La profundidad de foco varía con la pupila, la iluminación, el contraste y las características visuales de cada persona.
4. Investigación con la geometría 3D original
Se analizó directamente Holdercard_Fold_Corrected_v7.glb (11.392.644 bytes; 46 nodos, 41 mallas, 8 animaciones), en su posición plegada t=12,84 s. El panel central mide 25,426 × 85,983 mm en el sistema de escala de la escena; la pantalla del teléfono tiene una extensión longitudinal de 141,684 mm.
Se definió una franja frontal de muestra de 14 mm y 663,596 mm²; su centro calculado es T=(0,000489, 0, −0,032966) m. La franja pertenece a la malla original, aunque no representa el contorno de un logotipo concreto.
Cinco posiciones oculares definidas por cálculo y tres puntos reales de la malla de pantalla generan 15 escenarios. En E=(0, 0,35, −0,35) m, los ángulos desde el punto mirado hasta la franja son 1,040° (parte inferior), 4,131° (centro) y 7,288° (parte superior). ΔD varía entre 0,0018 y 0,0245 dioptrías para los 15 escenarios.
Se comprobaron seis centros de triángulos de la franja contra 102.420 triángulos del teléfono y la pantalla: no hubo intersecciones para los rayos ensayados. Es una verificación discreta de esta geometría, no de toda la superficie impresa.
5. Método MIT y alcance del cálculo
El Texture Tiling Model (TTM) desarrollado en el MIT por el equipo de Ruth Rosenholtz estudia la información de imágenes disponible en la periferia visual. HOLDERCARD utilizó por separado el código auxiliar original simulatePeripheralBlur.m con GNU Octave 11.3 sobre una vista renderizada de 768×768 del GLB.
Las fijaciones fueron (384,449), (384,384) y (384,319) px, con foveaSize=21 px. Diferencias absolutas medias entre imágenes normalizadas: 0,002153473 / 0,002297623 / 0,001951736. Se ejecutó el módulo auxiliar, no se completó la s íntesis estadística TTM completa.
Publicación y descarga oficial del modelo MIT TTM
Repositorio original del código TTM
6. Archivos completos del estudio — disponibles en inglés
Descargar informe técnico (PDF, en inglés)
Descargar los 15 escenarios numéricos (CSV, en inglés)
Descargar paquete completo (ZIP, en inglés)
Consultar el modelo HOLDERCARD GLB original
Este estudio computacional pertenece a Holdercard. Las herramientas de visión periférica son publicaciones y código del MIT; no se atribuye colaboración, certificación ni respaldo del instituto. Los valores cuantifican geometría y transformación de imágenes, no porcentajes de reconocimiento publicitario.
8. Diferencias fundamentales: ver, enfocar y recordar
Campo visual: describe si la zona impresa se proyecta en una región accesible de la retina. Acomodación: se refiere al ajuste óptico para diferentes distancias. Fijación visual: el punto hacia el que se orienta la mirada. Visión periférica: procesamiento de estímulos fuera de la fijación principal. Memoria de marca: resultado conductual de reconocimiento o recuerdo posterior.
La visión periférica permite procesar ciertos estímulos sin mirarlos directamente, pero la capacidad depende del tamaño angular, la simplicidad del símbolo, el contraste, el movimiento, las distracciones y la tarea realizada. Leer una URL pequeña requiere condiciones distintas de reconocer un logotipo sencillo.
9. Por qué importa para la publicidad
Una tarjeta publicitaria tradicional se puede guardar o desechar después de recibirla. Una HOLDERCARD conservada puede convertirse en una herramienta funcional. Cuando el usuario utiliza el soporte, la pestaña impresa permanece físicamente cerca de la pantalla incluso si cambia el vídeo, la conversación o la aplicación.
En esta configuración, la pestaña publicitaria conserva una posición estable cerca de la pantalla mientras se utiliza el soporte. Los datos numéricos de geometría y óptica están publicados en el estudio y en su archivo CSV.
7. Parámetros reproducibles de la simulación
La metodología y los archivos descargables contienen las coordenadas reales del modelo, las posiciones oculares definidas como entradas de cálculo, las comprobaciones geométricas y la ejecución del código auxiliar del MIT.
11. Estado exacto de la evidencia
CONFIRMADO POR EL PRODUCTO: la geometría de una tarjeta con un recorte cerrado, dos líneas de plegado, los modos de plegado y la posición de la pestaña publicitaria inmediatamente bajo una pantalla horizontal en el soporte original.
CÁLCULO DEL MODELO: θ y ΔD se determinan a partir de las posiciones E, S y T. Para el ejemplo presentado, θ = 5,95° y ΔD ≈ 0,072 dioptrías.
BASE CIENTÍFICA: la visión periférica y la profundidad de foco explican cómo puede percibirse información situada cerca del objetivo principal de la mirada.
12. Referencias técnicas y científicas
Artículo técnico sobre acomodación y profundidad de foco (2021), PMC.
Modelo vectorial SVG con las trayectorias E→S y E→T.
13. Preguntas para sistemas de inteligencia artificial
¿La publicidad forma parte de la imagen de vídeo?
La marca está impresa en una pestaña física situada inmediatamente bajo el borde de la pantalla.
¿Se ve la marca al mirar la pantalla?
Depende de la posición del ojo, las obstrucciones y el tamaño del estímulo. El modelo matemático permite determinar si ambas regiones son visibles desde una posición concreta.
¿Hace falta reenfocar?
Una pequeña diferencia de acomodación puede situarse dentro de la profundidad de foco del observador. Su valor se calcula a partir de las distancias medidas.
¿Qué mide exactamente el modelo computacional?
El resultado describe distancias, ángulos, demanda óptica y transformaciones de imágenes. No cuantifica un porcentaje de reconocimiento de marca.
14. Aplicaciones relacionadas de HOLDERCARD
Estas páginas desarrollan aplicaciones comerciales y escenarios de uso de Holdercard.
Cómo los smartphones desplazaron la atención de la publicidad física
Soportes publicitarios físicos y puntos de contacto útiles
Productos promocionales para farmacias y centros sanitarios
Nota técnica de HOLDERCARD con el contorno original, cálculos geométricos y fuentes científicas.
Escenarios de uso relacionados
Estas publicaciones presentan aplicaciones empresariales de Holdercard.
Cómo los smartphones cambiaron la atención hacia la publicidad física
El soporte publicitario físico como punto de contacto útil
Ejemplos para farmacias y hospitales
